INDOPOS.CO.ID : Bekraf Gandeng ITB Kembangkan Subsektor Ekonomi Kreatif Game dan Aplikasi di Indonesia
INDOPOS.CO.ID – Institut Teknologi Bandung dan Badan Ekonomi Kreatif (Bekraf) bekerja sama menyelenggarakan Konferensi Game dan Apps Indonesia 2017. Tujuan dalam acara tersebut yaitu untuk memahami parameter perkembangan industri kreatif game dan aplikasi yang ada di Indonesia saat ini.
Wakil Kepala Bekraf Ricky Pesik mengatakan, nilai pasar games di Indonesia diperkirakan mencapai lebih dari Rp 10 triliun per tahun. Namun, nilai tambah dari industri games tersebut tidak bisa dinikmati Indonesia karena lebih dari 99 persen pasar games nasional dikuasai oleh pengembang asing.
”Kontribusi pengembang lokal, baik games maupun aplikasi masih sangat kecil. Untuk games, kontribusi pengembang lokal terhadap pasar games nasional bahkan kurang dari 1 persen,” kata Ricky Pesik di ITB, Jl. Ganesha, Bandung, Jawa Barat, Senin (23/10).
Menurutnya, salah satu penyebabnya yaitu karena jumlah pengembang dan startup lokal yang mampu tumbuh berkembang serta mempertahankan kepemilikan usahanya masih terbatas. Dikatakan bahwa para pengembang tersebut terkadang terkendala oleh berbagai persoalan, salah satunya yaitu masalah modal.
Sedangkan di sisi lain, banyak pemain dan investor asing dengan kekuatan modal besar datang dan pada akhirnya mengakuisisi startup aplikasi dan games asal Indonesia.
”Mereka tergiur dengan potensi pasar Indonesia yang sangat besar. Dengan lebih dari 250 juta penduduk Indonesia, 60 persen diantaranya adalah usia produktif. Ini adalah pasar potensial bagi beragam produk, termasuk games dan aplikasi,” kata Ricky.
Dikatakan bahwa hal ini menjadi tantangan besar bagi Indonesia. ke depan, Indonesia harus bisa menciptakan ekosistem yang bisa mendongkrak kontribusi nilai tambah ekonomi kreatif, khususnya games dan aplikasi bagi perekonomian nasional. ”Tantangan lainnya adalah bagaimana mendorong startup lokal agar naik kelas,” katanya.
Sementara itu, Wakil Rektor Bidang Riset, Inovasi dan Kemitraan ITB Prof. Dr. Ir. Bambang Riyanto Trilaksono mengatakan bahwa berdasarkan data statistik yang ia peroleh, ada sekitar 57 persen masyarakat di Indonesia yang memainkan lokal games, lalu 72 persennya memainkan dalam waktu senggang. Menurutnya, hal ini bisa menjadi potensi bagi pertumbuhan pasar games dan aplikasi di Indonesia.
”Tapi kami juga ingin meng-encourage bahwa games bukan hanya untuk sesuatu yang sifatnya fun tapi bagaimana mengembangkan untuk lebih edukatif. Games mulai banyak diterapkan di kuliah-kuliah sehingga mahasiswa akan memiliki perhatian lebih besar dengan materi kuliahnya,” kata Bambang.
Ia juga menyarankan agar games memuat unsur tradisi lokal bahkan cerita-cerita lokal. Dikatakan bahwa hal tersebut bisa menjadi peluang dalam industri games lokal.
Ketua Panitia Intan Rizky Mutiaz mengatakan bahwa acara ini merupakan sosialisasi dan implementasi dari roadmap kepada pentahelix, yang terdiri dari pemerintah, kalangan industri, hingga akademisi. Peserta yang hadir diantaranya para delegasi universitas berbasis game dan multimedia, guru SMA dan SMK yang berbasis multimedia dan beberapa asosiasi dan developer game serta aplikasi dari beberapa daerah di Indonesia.
”Tujuannya kita bisa memahami bagaimana parameter perkembangan game dan aplikasi saat ini seperti apa, mapping, pemetaan, terutama penelitian-penelitian mengenai game dan aplikasi yang ada di ITB dan ada di Indonesia. Karena yang hadir di sini mewakili Indonesia, merepresentasikan bagaimana pusat itu akan dibangun,” kata Intan yang merupakan Kaprodi Desain Komunikasi Visual ITB.
Dia berharap dengan adanya acara ini bisa mendapatkan dukungan dari pentahelix mengenai industri game dan aplikasi. Ia juga berharap pemerintah dapat mendukung melalui kebijakan serta regulasi yang dibuat dan industri juga mendukung dengan inovasi-inovasi.
Mewakili kalangan industri, pembicara dari Telkom Indonesia Prasabri Pesti menyampaikan pentingnya kolaborasi semua pemangku kepentingan untuk penguatan digital start up di Indonesia. Telkom memiliki experience dalam kolaborasi penta helix melalui program Indigo yang sudah menghasilkan start up global. Lebih jauh Prasabri menjelaskan pentingnya melakukan tahapan 3C secara konsisten untuk melahirkan start up handal, yakni Creative Camp, Creative Centre dan Creative Capital.
Khusus Industri game, Prasabri menggarisbawahi kurangnya supply game lokal (content developer) walau ekosistem lanjutannya yakni network, payment system dan distribution di Indonesia sudah cukup kuat. (rmn)
Editor : Wahyu Sakti Awan
Sumber berita : http://nasional.indopos.co.id/read/2017/10/23/114394/Bekraf-Gandeng-ITB-Kembangkan-Subsektor-Ekonomi-Kreatif-Game-dan-Aplikasi-di-Indonesia